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■Q A (5) テンプレ Q. A. Q. 公式の機能紹介ビデオにあるエンベローブミラーコピー を参考に試してみたのですが、下記画像のようなエラーがでます。 やりかたは間違ってないと思うのですが、どなたか解る方 いらっしゃいませんでしょうか? A.エンベローブのミラーコピーに関しては、公式の機能紹介ビデオは古くて参考にならないよ。 今は、 1、オブジェクトを選択 2、アニメート デフォーム エンベローブ 対称マップテンプレートの作成 3、反対側にミラーコピーしたいポイントを選択 4、アニメート デフォーム エンベローブ ウェイトのミラー でやるといいよ。 ↓↓↓↓↓↓ 教えてもらった方法で無事ミラーコピーされました! ありがとうございました。 Q. モデルにボーン、ウエイトを設定したキャラクタがあります。 これを30frameで繰り返せるように歩くモーションを付けます。 この歩くキャラクタをシーン上に数十体ランダムに置きたいのですが、 クローンもしくはインスタンスで表現できるのでしょうか? 歩くループモーションはクリップ化してあります。移動のリグはクリップ化して いないので自由にアニメーションできます。 個々のキャラの歩くタイミングをクリップで調整しつつ、これをクローンやインスタンス などで表現できればと思います。 インスタンスで個々に移動のアニメーションはできましたが、歩くタイミングが 全て同一になってしまっています。 これをずらすことは可能でしょうか? A.Instanceではそうなります。Envelopeのかかった物をCloneしても同じです。 オブジェクトをCloneしてClone先にEnvelopeを付けて Mixerを流し込めば勿論可能ですが、無意味です。 で、Fnd単体では無理で、やるとしたら、数体タイミングの違う別のオブジェクト を作って、それぞれInsanceすれば多少は解消しますが、質問内容の答えにならないので 除外するとします。 CloneとMindthinkを使えば出来るかもしれません(5.0であのプラグインが動くか 試していないので・・・・)ただし、有料です。 あと、FndではなくAdvであれば付属のBehverで出来ます。 XSI初心者講習会に走るジャイカを複数タイミングずらして作る というのがあったような…やり方わすれた俺はだめぽ リファレンスモデルを使えば簡単にできるよ。 これだとデータ容量も抑えられるし。 歩きのループモーションをアクション化しているとのことなんで、モデルをまずエキスポートして、 リファレンスモデルとして複数体、読み込む。 プロパティでローカルでMixerが保存できるようにしておく。 あとは、歩きのアクションを読み込んで、Mixer上でタイミングをずらしてあげればOK。 足りない部分は、サイクル化して。 アクション化するときに、最初と最後のポーズがかぶらないようにしておくと良いかもね。 あとはマニュアルを読んでください。 リファレンスも4.2のときはちょこちょこと不具合があったけど、現バージョンだったら問題ないのかな? そうそう、Fndじゃ、リファレンス使えないので、Ess以上の人用です。 Q. Autodesk社の無償プラグインを使って、 XSIにFBXファイルを読み込ませて見ましたが、 キャラのアニメーションが付いて来ません。 インポートの時のoptionをどう設定すればいいでしょうか。。 ご存知の方がいましたら、教えていただけないでしょうか? スレ違ったら誘導してくださいOrz MBのfbxファイル>XSIで、 モデル+モーションのインポートをしたかったです。 ちなみにバージョンはFnd5.0です。 アニメーション完全に来ませんでした。 A.そのFBXはモーションビルダーで作ったの?それとも他? モーションビルダーで作ったFBXだとしたら、モーションビルダー内 で全部作ったデータ?それとも他のソフトから持って来たデータ? それともXSIから持って来たデータ? そのFBXで写したいのはアニメーションだけ?それともモデルも? 以上のケースで作法がそれぞれにあります。で、「付いてこない」 ってのは全然アニメーションが来ないってのと、全然違うアニメーションになる ってのがあるのですよ。 単にプラグインが糞で名前が書き変わっちまって、その相手がXSIにいないとか ってのもある。 データを見てみて、アニメーションが来るはずなのに、きていない部分 の名前をまず確認して下さい。ちゃんと同じ名前が付いていますか? 勝手にアンダースコアーとか着いちゃっていませんか? 名前に関してもう一つは、XSIで許容できない名前の為勝手にリネーム されてしまうけれども、その場合別の物と名前がぶつかるので、勝手に1が つくってのもあります。これもアニメーションが入るべき名前のモデルが無い ので、行き先無しでアボイドされます。 名前に問題が無いとして、流し込まれるアニメーションの種類を確認して下さい。 構造的にアニメーションが流し込まれても、一段上の階層で殺されている・・ とかってのもありますよね。例えばSRTのアニメーションが入っていても コンストレインで止まってしまっているとか・・その場合、1こNull挟んで 名前を付け替え、FBXを再度読み込む(今度はアニメーションだけ)とか・・ 次にMBにはあるけど、概念的XSIではありえない構造ってのもありえます。 この場合、構造的にXSIで容認できる構造にして、名前を付け替えるか、 Nullに名前を付けといて、まずは読み込んでしまい、それと本来入るべき ターゲットとをExpressionで計算式を突っ込んで写すとか あと、アニメーションが来ているけど、違う動きをしている・・って場合は イロイロ厄介で、何処の階層が問題かをきちんと確定できれば良いのですが・・ FBXは秒30で、XSIが29.97なので、微妙にずれるとかってのも良くやっちゃう ミスです。 ローテーションオーダーとかってのもあります。 まぁそんな訳で、症状によりイロイロです。 でもMBなんて、アニメーション作るソフトだから、XSIで構造作っておいて MBに転送して、MBでアニメ作ったら、アニメだけ読み込むってのが賢い気が しますが・・・他のソフトからの移植とかならしょうが無いけどね。 Q. MacBookにfndインストール完了! たぶん、使いまくるぜ! たぶん。 A.<寝るぽ(^^) 山崎渉 Q. 板ポリにテクスチャを貼り付けてアルファマップでくり抜く場合、 例えば背景に「木」を置く場合などですが、同じ板ポリを前後に重ねて配置すると 3枚以上重なったところの透明部分が、レンダーすると透明にならず黒になってしまいます。 RenderTreeで解決すべきかとは思いますが、どのノードを使えばいいのでしょうか? A.http //ime.nu/www.xsi-bit.com/Tutorial/sprite/sprite.html もしくはレイトレース設定で屈折の上限回数を多くする Q. 視点の回転って、選択オブジェクトを中心に回転とか 設定できないんでしょうか? A.Fすれば良いのでは? 設定 tools camera ナビゲーション 選択を中心にオービット でもこれ選択を解除すると回転の中心が元に戻ってしまい気持ち悪い Q. ダイヤモンドの作り方を教えてください A.16角形から押し出してポリゴン割っていけば簡単に作れる形状だよ。 めんどくさいならダウンロード(DXF) http //ime.nu/www.3dlapidary.com/Home.htm ダイヤモンドのお勉強 http //ime.nu/www.kei-j.com/kagaku2.htm http //ime.nu/www.nihongo.com/diamond/kihon/diamseis.htm http //ime.nu/ja.wikipedia.org/wiki/ダイヤモンド どうしてダイヤはブリリアントカットが定番なのか、 なぜリング台座が下から光を取り込む型になってるのかも勉強すると ライティングの参考になります。 Q. アクションで登録したポーズを適用したら、関節が逆方向に曲がるようになってしまいました。 それまでは普通の方向に曲がっていたのに… 回避方法があれば教えてもらえませんか? A.もしエフェクターを何かにコンストレインしていて、脚や腕がピーンとなってる ポーズを入れた以降、逆になっちゃった・・ってんだったら、前腕もしくはスネの 骨を直接セレクトして、RotZをアクティブにして思いっきり左ドラッグして下さい。 多分直ります。(あんまりにも勢いありすぎると、一回直って、勢いでまた反対に いっちゃう事もあるけど笑) ↓↓↓↓↓↓ 膝の逆関節はおもいっきりドラッグしてボキ!っと直りました。 Kinematic Jointのロールを180にしてみたり、UpVectorをいじったりしていたのですが、まさかこんな方法があるとは。 勉強になりました。ありがとうございました。 Q. 脚から上はポーズが適用されますが、脚から下が適用前のままになってしまいます。 手順は 1. 全てのボーンを選択してグループ化 2. 1のグループを選択してアクション>格納>変換 - 現在の値 3. エフェクタを適当に動かす 4. 2でできたポーズを選択してアクション>適用>アクション シーンをセーブしてリロードしてみても同じくダメでした。 A.その手順だと、Actionに格納されているのは、各骨のその時のSRTな訳じゃ ないですか、で問題はエフェクターのTransと各骨のRotが入っている点な訳よ。 RotX以外の骨のRot値は、IKなんだったらエフェクターのTransとUpvectorなんか から計算で求められるわけだけど、その値とActionの中に入っている値が違うから 起きている訳ね。つまりどっちが優先なんじゃい・・って話。 つまり求めているポーズは逆関節じゃないとありえない位置に行っていれば それはIKでやるのは無理ザンスって話だと思うんだけど?? データ見てみないと正確にはいえないけど、たとえばそのActionをExplolerのSource の所からダブルクリックすると、スタティックポーズなActionだったら、各骨のRot値 が表で見れるから、その時のスネのRotZを確認してみてちょーだい。その値にスネが行くと 関節自体が逆関節になってる・・って事だとどうしようもないでございます。 Q. 分散光(虹色になる奴)ってのも再現できたりするんですか? ttp //abi.main.jp/LW_Tips/My_Tips/tips_003/Tips_modeler003.htm ここを見ると一回り小さいオブジェクトを複製してるようですけど こういう表現のしかたが3Dで宝石つくるのには一般的なんですか? レンダリング画像はバンプかなんかやってるんですかねえ・・・ A.標準シェーダーでも出来るけど、diffractionシェーダー使うのが一番簡単 3のシェーダーの所の3番目でStuffの中。使い方はマニュアル読んでね。 この辺りは全部定番シェーダーですので入れといても良いかもね。 Q. 機能紹介ビデオ見ながらトゥーンレンダリングやってみたのですが カメラからtoon-ink-lensで背景の色が変わりません。 A.toon-ink-lensの設定で背景にチェックを入れる。デフォで白い背景になるはず。 それでも変わらないときは、レンダリージョンの設定が「RGB+アルファを表示}になってる可能性がある。 レンダタブ>領域で、「RGBを表示」にしてレンダリージョンしてみそ。 Q. インターフェイスのグリッド幅の調整って どこからアクセス出来たっけ? A.Visibiltiy OptionのVisual Cue Q. すみません、ポリゴンを選択するショートカットとエッジを選択する ショートカットってどのキーですか? A.UとI どうでもいい知識:Mod Toolだとポリゴン選択、エッジ選択の ボタンが上部に用意されてる。 89 マニュアル読んで、ついでにいろいろな選択モードを学習すると いいよ。一応リンク・・・ 選択機能ムービー ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie1.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/OperationMovie2.html ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/general1.html 簡単な説明 ttp //www.xsi-bit.com/menu/index_kinou.html ttp //eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/131.html Q. テクスチャの浮遊っていうのがVer5から出来るようになったのですが フリーズMしたあとだと出来なくなってしまいます(よね?) これをもう一度テクスチャを浮遊させるには貼り直すしかないのでしょうか? あとテクスチャサポートもフリーズMしたあとに元に戻せないでしょうか? A.freezeするまえにImpliciteにしとけば良いかも・・と思ったり。 もしくはTextureOpをModeling以外にDrag Drop(見た目に変わらないけど 内部では変わるから)するとか・・・あとでも戻さないと逆にFreezeM出来なく なるけど。 履歴を消し、ファイルを軽くするのがフリーズの目的です。 復旧できるのであればどこかに履歴を保存しておくことになり、ファイルは重いままです。 それではフリーズの意味がありません。 テクスチャサポートを消したくないのであれば、フリーズしないことです。 あと、テクスチャサポートが消えたとしても、テクスチャの編集はいくらでもできますよね? テクスチャサポートを保持し続ける意味はあまりないと思いますが。 すでにフリーズしている現状ですので、もう一度貼りなおすのも方法のひとつですが、 Nullの回転にテクスチャの移動をリンクさせる方法もあります。 これならNullを直接回転させてテクスチャをコントロールできます。 Explorerからオブジェクトのテクスチャを貼ってあるマテリアルにアクセスしてテクスチャボタンを押し、 Image(Projection|General)ウインドウを開きます。 「テクスチャプロジェクション」という項目があるので、そこの「編集」ボタンを押します。 Texture_Projection(Projection|General)というウインドウが開くので、 ここの「UVW変形」の「移動」にNullの「回転」の数値をエクスプレッションでリンクしてあげればOKです。 エクスプレッションは、Null kinematics LocalTransformの「回転」にある緑色のボタンを テクスチャ側の「移動」のUなりVなりの緑色のボタンにドラッグ&ドロップで設定できます。 ここで注意しないといけないのは、回転は-360~0~360の数値で刻まれるのに対し、 UV側の移動は-1~0~1で刻まれている点です。 そのまま=で使うと、Nullを少し回転させただけでテクスチャはすさまじく移動してしまいます。 解決方法は簡単です。エクスプレッションを設定すると null.kine.local.roty という数式が出ますが、これを null.kine.local.roty/200 という風に割り算してやればよいのです。 つまり、Nullの200分の1の回転数値をテクスチャの移動値に与える、ということです。 もう一点、眼のように左右対称なオブジェクトでテクスチャごと鏡面コピーして作られたものの場合、 Nullの回転と逆にテクスチャが動く可能性があります。 この場合は、 -null.kine.local.roty ↑というようにマイナス記号を入れてあげると当初の反対に動いてくれます。 正しい数式を書いたら、適用ボタンを押せば、お望みの動きをコントロールできるはずです。 ↓↓↓↓↓↓ とても丁寧な説明ありがとうございます。 書いてあるとおりにやったところNullを回転させてアニメーションがつけられました。 本当にありがとうございます。 Q. シェーダプリセット集みたいなのないですかね? A. Shader Presetツールバーが泣いてるぞ えどはりす先生の所にもゴロゴロおちてるど Q. http //ime.nu/www.highend3d.com/xsi/downloads/plugins/texturing/3805.html これ使ってる人いますか?どんな感じですか? A. あとそのプラグインは、一時期使ってたけど、好みにあわなかったから 今は使ってない。MaxとかLWとかからの人で、UV開くのが出来ない!って 人にはおいしいのかもしれないけど・・・・ポリゴンの流れとUVの流れを 綺麗にやろうと思ったら、どんなソフトでも手でやるしかないからね。 漏れの場合は、その最初の開きっぷりが気に入らなかったってだけだから 気になるなら使ってみれば?。 Q. うわぁ~ん。 XSIがぁ……立ち上がらなくなった~。 タイトルバーとメインメニューバー以外はグレーの一色で、 ツールバーやビューポートが表示されなくなりました~。 何度再起動しても同じままです。 まったく突然のことで、原因も不明です。 私と同じような症状になった方、いますか? これって、正常な状態に戻せるものなんでしょうか??? A. layoutのファイルが壊れてるだけだと思うよ・・まぁXSIがNGって事ない訳じゃ ないと思うけどね。 Adminで、別のユーザー作って、それでログインしてXSIを起動してみてちょ。 それで大丈夫なら、C \Users\自分の名前\をリネームして、本来のユーザーで ログインしてやってみて頂戴。 ↓↓↓↓↓↓ うわぁ~、天の助けでしたぁ~~っ! 言われたとおりにしましたら、レイアウトが元どおりになりましたぁ~! 一瞬、感染したのかと焦りましたが……。 ありがとうございます! これで再インスコの作業を免れました。 本当にありがとうございました!! Q. シュリンクラップってメタセコのGravityみたいにビュー方向で吸着できませんか? A. シュリンクラップした後にTranslateじゃ駄目なのか? Q. XSINetにある「PolygonMirror」をメニュー登録し実行したのですが、 エラーが出て、スクリプトが走りませんでした。 XSI1.5のスクリプトなので走らなかったのかも知れません、 同様の機能はありますでしょうか? 対象に複製>マージだと、 名前がリネームされてしまうので、いまいち使い勝手がよくありません。 A. メニューにあるポリゴン対象化の何が嫌いなのかね。 Q. 皆さんの場合、一通りの操作を覚えて自分の作りたいものを自由に作れるよう になるまでどれくらいの時間がかかりましたか? 参考までに教えてください。 A. 専門で2年 業界で1年 くらいじゃん? Q. ポリゴンメッシュからサーフェイスを生成って出来ないんでしょうか? A. できません。 Q. アドオンとプラグインとスクリプトの違いと役割を詳しく教えてくれ A. スクリプト:コマンド等を比較的簡単な書式により作成できるプログラムの一種で テキストファイルで書かれている プラグイン:ソフトウェアの機能拡張のためプログラムで、インストールする事でそ のプログラムから呼び出される。大抵はバイナリー アドオン:XSIの場合、いろいろな物をXSIに付加する物をまとめてパッケージしてあ るファイル。なので中身はいろいろ という訳で、全然違うといえば違うし、アドオンの中にスクリプトもプラグインもマテ リアルライブラリでなんで入るから 含んでいるともいえる。つまり次元が違うので、一緒にはならないけど、同じ場合もある・・って事で。 Q. AVIDって体力のある会社なの? 音楽関係のProToolsなんかはシェアは高いらしいけど A.企業の体力気にしてたら何も使えない。どうせ売り切りのFndだし。 潰れたら乗り換えるだけしょ。 Q. 複数あるクラウドがフレーム毎に交互にレンダリングされたり 一部分だけ切り取ったようにレンダリングされたりしちゃう A.もしかしてクラウドのほう増やしてない? 増やすのはエミッターね。 適当に発生源になるオブジェクトをエミッターに指定して、 Rateをそれぞれずらすとうまく行くんじゃないかと思うけど。 今更だけど、その手のことやろうと思ったら、Explosion使っちゃ駄目。 179とかが書いてるのは普通のパーティクルエンジンの話。Explosionは エンジンもシェーダーもレガシーなんで、今の理屈通用しません。 ↓↓↓↓↓↓ そっか、いまはもうクラウド重ねると消えちゃうなんてことはないんだね。>パーティクル いまいちExplosionとパーティクルの決定的な違いがわからん。 なんてこった クラウドって重ねても問題ないのね どうもです、最近パーティクル触り始めたので情報とても有り難いです ExplodeとかBlobとかいちいち項目が独自、そんで大したこと出来ないんで参っちゃいます 映像方面でいまいち聞かない理由がなんとなく…w Q. ボーンで関節を曲げるときのコツを教えてください。 どうやっても綺麗に曲がりません(ノД`) A.( ´,_ゝ`)プッ 簡単なデータで実験しろよ 現状どうやってるの?どういうレベルでの質問なの? にゅるんってなっちゃうとか、体積が減っちゃうって事なら ポリゴンの割り方と、ウェイトの振り方で結構な所まではいける。 それ以上の事を言っているとしても、補助用のNull骨とかをいくつか使えば それも大抵どうにでもなる。 筋肉の動きがとか、腕のひねりの補完とかって事でも、Null骨とチョイチョイっと したExpressionで、大抵どうにかなる。 筋肉の盛り上がりとか、骨の出っ張りの動きとかってんだったら、PushやShapeと ExpressionやLinkAtでどうにかなる。 がんばってくれ。 それ以上のクリーチャーのネメネメとかをエンベロープで・・って話なら それはそれで、大抵なんか方法があるけど、多様すぎて書けない。 Q. ポリゴン割りとウェイトだけじゃどうしても限界を感じてたので このNull骨の辺、よかったら大雑把に説明してもらえませんか? A.これで十分でしょ。だいたい変なポリ割りで曲げろっていうのが無理。 モデリングってボーン曲げとUV割りを考えながらモデリングするもんだよ、ホントに。 null骨ってLWとか他でいう補助ボーンのことでしょ。潰れるのイヤな所に置く。 XSIは何でもボーンみたいに扱えるからnullでやってるだけ。 一番簡単な話として、骨は回転運動するわけで、その時の外側と内側があるわけよね。 そんで、外側は物凄く単純に言っちゃえば、円弧が開くようになる必要があるけど、骨2本 の関節では曲がりがきつくなれば円弧の径が小さくなって内側に入ってきちゃう。 逆に内側は、体積を確保しつつ、横に少し広がりながら径が大きくならないようにしないと いけない。これが上手く行かないと、例えばヒジはマルンっとなったり平たく潰れたり・・ 内側は相関しまくり・・って事になっちゃう・・・例で言えばこういう事かしら? だとしたら、回転各の補助になるNullをヒジの位置においてやれば、外側はある程度いける。 前腕の根元にNullを置いて、前腕と兄弟として、Expressionで、前腕のZのRotに0.5掛けた値が 入るようにすれば、中間の回転角の物が出来る。これに所謂ファニーボーンの辺りのWeightを乗っければ 簡易的にヒジが出来る。勿論、0.5の物1個だけじゃなくて、もう2個作って0.25と75の物を 作っても良い。そういう風にリニアで割られていないで、0.2、0.4、0.8の方が上手く行く時もある モデルしだい。 腕のひねりは、一番簡単な方法は、腕の骨のと手の骨のRotXの差分から補完の かかったNullを前腕に並べる・・って方法が簡単。勿論前腕の長さを分割した 骨を入れるってのでもOK。良くやるのは、一度肩→ヒジ→手首って骨+手って言う 普通の骨に、手首→ヒジっていうカウンターになる骨を仕込んでコンストレインで止め 行きの前腕部と帰りの前腕部の差分+180度ってやる手もある。これだとUpVectorを ゴニョゴニョやらないで済むときがおおい。 筋肉の移動は、骨上のNullのXのTransを関節のRotZから割り出すってのが一番簡単な方法。 ただ、これの計算式に外部に置いたカスタムパラメータの値を掛けといた方が、後で楽。 ディレイとかの手法もあるけど、かなり上級になるし、使い方間違えると事故の元だから 割愛。 盛り上がりは、モデルにWeightMapとPush掛けて、骨の角度から割り出すってのもあり。 カスタムパラメータ挟むのも同じ。あと、中にラフな筋肉モデル置いて、それにシュリンクラップ って手もあるけど、使いにくいからこれも割愛。ただ、標準機能じゃないけど、TensionMapとか併用 すると、いろいろ出来る。ただし、ディスプレイスとかになるから、レンダリングしないと 盛り上がりっぷりが解らないのが玉に瑕・・ あ、1つ前のに内側書き忘れた。まぁ後は自分で考えてくれ。 一応これでも仕事中なんだけど・・シミュレーションの待ち時間が結構あるんだよね・・ Q. TensionMapってプラグですか? いや機能は解るんですが、どこで落とせます? A.ttp //www.claus-figuren.de/addons/tensionmap.php Q. 伝承術カモーン A.(´-`).。oO( snowmanさんは、2ちゃん光臨して質問に答えてる暇あったら、書籍出版してくれ ) Q. XSIの体験版を使ってみたんですが保存したシーンが読み込めません。 保存したシーンを読み込もうとすると、プログレスバーが Loading Environments... 65%で停止して、 「C \Softimage_data\Training\Scenes\test01.scn は開けませんでした。」 というダイアログボックスが表示されます。 これは体験版の機能制限なんでしょうか? それとも、設定が悪いのでしょうか? A.うーん、残念ですがそれはセーブに失敗している可能性が高いです・・ 普通はここで諦めますが、どうしても諦めきれない場合は・・ File-Preferenceを開いて、DataManagementのSceneDebuggingを見てください。 そこにいくつかチェックスイッチがあると思いますが、まず、 ・デフォルトの状態をメモしてください。 ・2つめのJornalFileの所が空欄である事を確認してください。 ここの状態を変えるとロードのモードが変わります。3つめのデフォルトでノーチェックの DisableAllGeometryOperatorOnLoadを入れて、ロードを試みてください。 これで読めれば1つクリアーです。駄目だと結構厳しい。 このオプションは、読み込んだデータのOp・・つまりEnvelopeだとか、Freezeしていない デフォーマーとか・・諸々の機能をDisable・・つまり一時的に無効にして読み込みます。 これで、よめたら1つづつオブジェクトのOpをアクティブにしていって下さい。 どこかで、問題のオブジェクトにぶつかるはずです。(多分そこでXSIが死にます) 問題のオブジェクトが確定できたら、もう一度Disableのままロードして、そのオブジェクトを 問答無用でデリートするとか・・もしくはModelに入れてExportしてみて、そのModelだけど Importして検証してみるとか・・ Disableで駄目な場合は、他のオプションも試してみてください、詳しくはマニュアル 見てね。 で、うまく復旧できたら、かならず別の名前でセーブして、Preferenceの内容を元に 戻して下さい(もどしわすれと、悲惨な事になります) まぁ悪あがきではあるのですが、何度かそれで救われる事もあります。 セーブの失敗は、本来あまり頻繁に起きる問題ではないのですが、もし頻発 するようなら、なにか一連の作業で、やってはいけない地雷を踏んでいる可能性が あります。その時はまた聞いてね。 Q. 上級クラスが参考にしているtipsを掲載してる サイトを教えてもらえませんか? 海外でも構わないっス。 A.xsiblog ttp //www.xsi-blog.com/ 公式Wiki ttp //softimage.wiki.avid.com/index.php/Main_Page Q. 左右対称をしたときに真ん中のポイント同士をくっつけて1つにするのはどうすればいいのでしょうか? 調べて、右クリックで境界の~ってやつをしてもなりません。 マージしてくっつけたものを+すると真ん中で別れて変になっちゃいます。 A.対称化コマンドのプロパティ内の[集約オプション]をいじるとええです。 左右対称って事だけど、それは右と左の別々の物体が有るって事かな?だとしたら まずマージして1つの物体にしてください。そんで、マージすると、新しい 物体が出来て、それをExplolerで見るとMargeOpがくっついているはずなので、 それを開くと中にいろいろオプションがあります。 もし、新しい物体にMargeOPが無いとしたら、Margeを掛けるときに画面右の Immedボタンが入っていたと言う事なので、Marge前に戻り、Immedボタンを外して もう一度やってください。(Immedボタンの説明は過去スレでも見てください) で、Margeは単に2つの物体を新しい1つの物体にする物なので、デフォルトでは それぞれの頂点は元の通り残します。つまり1箇所に2頂点あるって事。 で、オプションで同じ所にある頂点を1つにしてしまう(Weild)などがあって、 その時、どれだけ離れている頂点までを同じ頂点とするか・・ってスライダーが あったりします。これを調整して、思ったとおりになるようにしてください。 ただ、あなたのモデルがどれくらいのサイズで作られているか?という点と どれくらい精度良く作られているか?というのが問題で、もともとの物体の融合して欲しい 頂点がきちんと同じ位置にあったか?、少し離れているにしても、他の頂点よりも 圧倒的に近い位置にあるか?という点ですね。 これが荒っぽく適当に近い位置・・ぐらいの精度で、なおかつ超細かいポリゴンで構成されていると ソフトウェアからみると、どれとどの頂点をくっつけて良いかわからなくなります。 なので、スライダーを調整して、意図したとおりにならなければ、ある程度で諦めて、 あとは、こことここをくっつける・・と手動でやった方が良いかもしれません。この場合、 M押して、コンポーネント調整モードに入り、ALTを押しながら、頂点を引っ張って くっつけたい頂点に重ねれば、ちゃんと1つの頂点になります。 Q. 例えば、球Aと球Bがあります 球Aが90度回転したとき球Bは45度回転する。(50%) このような動きを再現したいときはコンストレインだけじゃ無理でしょうか? エクスプレッションを使えるようにならないと駄目ですかね? A.かなり簡単なエクスプレッションでいけますよ。 球Aの回転アニメーションアイコンを、 球Bの回転アニメーションアイコンへドラック。 これでAとBの回転が同期。 で、エクスプレッションエディタが開くから、 式の最後に *0.5 を追加するだけです。 Q. エンベロープ付けた後にMキーで修正しようと思うんですが 相対モードにしてもドラッグと違う方向にいったりいかなかったり するんですが いい対処方ってありますか? A.2次シェイプモデリングモード 289が書いてくれてる方法でも良いけど、それだとFreezeM出来ないから気をつけてね。 他の方法ではViewのConstractionModeDisplayをSynkにして他のViewと見比べながら ModelingModeでMするってのもあるよ。 Q. モデルに「厚み」をつけるモディファイヤってある? MaxでいうところのShell。 これないとクロスシミュがしんどい。 無いならば、それに変わる方法があれば教えてください。 A.前にクロスの厚みをつけるスクリプト作ったけど。 ていうか、レンダ時に厚みが出るようにRenderTreeで組むのじゃダメなの? NetViewのSolidify ttp //www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2006/08/from_netview_-s.html RenderTreeで厚みをつける事っていうのは不可能な気がします。 ディスプレイスで出っ張らせる事は出来ても、側面、裏面が作れません。 それからスクリプトもその通り動的な物を作りにはスクリプトオペレーターを 作る必要がありますが、残念ながらFndでは作れません。 で、解決策は2つ。クロスした物を全ポリゴン選択し、PolygonExtractして 別のオブジェクトを作り、それも全ポリゴンセレクトして、PolygonDuplicateし Normalを反転します。これが裏面。Ctrlを押しながら全部選択すると、元のポリゴン に戻るので、その状態でExtludeして、Pushを掛けて厚みを調整。これで裏表側面が 作れます。ただし、このオブジェクトはFreezeしないで下さい。 もう一つは、クロスの初期位置で、厚みのあるオブジェクトを別に作り、 クロスのかかったオブジェクトを使ってCazeDeformで曲げます。この時のCazeのWeightは かなり強めにする必要があります。元のクロスのかかったオブジェクトと厚みのある オブジェクトの粗密は当然近い方がキレイに変形します。この方法なら、洋服の襟やポケットや 皺を気にすることなく、クロスが掛けれます。 いつまでたっても正解が出ないので、書いてしまいました。すいません。 Q. 螺旋状のオブジェクトを作りたいのですが。 プリミティブ>インプリシット>螺旋 で、それにポリゴンを 沿わせたいけども、これカーブじゃないのでデフォームも不可能ですよね。 皆さんが作るとしたら、どのような手順でやりますか? A.プリミティブ/カーブ の中にも螺旋はあるよ。 Q. XSIで必須、よく使う、これは便利というプラグイン、スクリプト、アドオンなどあったら教えてください。 ジャンルは特に問いません。 あのー(´・ω・`) A.XSIは基礎機能が大量にあるのでとりあえずNetViewと 各メニューみながら使うのがいい。Addonやプラグインは その後。 Valve Source Addonのリグはゲームデータ出力に便利だと思う。 Q. プロポーショナルモードで頂点移動(コンポーネント調整)したいときって 選択したポリゴンの範囲とかに限定できない? 一度編集したい範囲を切り離さなきゃ駄目かな? A.できるけど?タグ範囲に設定すれば Q. FluidのパーティクルをObstacleに設定した動く球にぶつけて ぶつかった後は球の動きにあわせてついていくようにしたいんですけど、 どのパラメータを弄ればいいんですかね? とりあえずまだ重力は付けてません。 球で押した場合はちゃんと押されるんですけど 引っ張る方向に動くとその場でとどまって、球の動きについてきません。 完全にくっついてしまうのもリアルではないので、 球とFluidの間である程度の粘性をもたせたいというか。 Fluid側の「粘性」を弄ってもだめですし、 obstacle側の「摩擦」とかを弄ってもダメでした。 他にそれらしいパラメータが見つからないです。誰か教えてください。 A.衝突後にイベントを設定すればいいと思うよ。 Q. fndで髪の毛の処理ってどうしてます? なびかすようなアニメーションのうまい処理あったら教えてplz A.クロスつかえ Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
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アルファドルブンサーリフ(アル=ファドル・ブン・サーリフ) イスラム教指導者の系譜に登場する人物。 関連: ウンムアブドゥッラー (ウンム・アブドゥッラー、娘)
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カメラ 多分マリオギャラクシー改造の中で最難関のカメラいじり。 コツは設定項目理解、慣れです。 General(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype 一番多く設定されているのはCAM_TYPE_XZ_PARA camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン) angleB カメラのY角度(ラジアン) num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本200 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、基本0 wpointY 固定カメラ座標Y、基本0 wpointZ 固定カメラ座標Z、基本0 axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本0 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 Flags(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) vpanuse 詳細不明、基本☑あり flag.noreset 詳細不明、基本☑無し flag.nofovy 詳細不明、基本☑無し flag.lofserpoff 詳細不明、基本☑無し flag.antibluroff 詳細不明、基本☑無し flag.collisionoff 詳細不明、基本☑無し flag.subjectiveoff 詳細不明、基本☑無し gflag.thru 詳細不明、基本☑無し gflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し gflag.camendint 詳細不明、基本☑無し eglag.enableErpFrame 詳細不明、基本☑無し eflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し はじめに Dossun2でBCAM Editorを開きましょう カメラは既存のものを改変するのがおすすめです(コピー機能が無いので)既存のものすら埋まってきたらAdd entryで追加しましょう。 idとは カメラのidはたくさんの種類があります c 0000 通常のカメラID s 0000 SpawnのカメラID e シナリオスターター 000 00番目 シナリオスターターのカメラID c 0000 c 0000はCameraAreaに使われます CameraAreaのCameraIDを1にした場合c 0001のカメラを設定することになります。 s 0000 s 0000はStarting points(spawn)に使われます Starting pointsのCameraIDを1にした場合s 0001のカメラを設定することになります。 e シナリオスターター 000 00番目 e シナリオスターター 000 00番目はScenarioStarterに使われます ScenarioStarterのCameraIDを1にした場合e シナリオスターター 001 00番目のカメラを設定することになります。 00番目は詳細不明、基本0です. angleとは angleAとangleBの数値を変えることによってカメラがどの角度でマリオを映すのか変わってきます。 この作業はshow axisが重要になってくるのでONにしましょう。 angleAが5.382 angleBが0.482のカメラ角度↓ どう見えるのか勘で設定するのは難しいです、なので私はこの表を使っています↓ 表の使い方 まず表を見やすい方向にペイントなどで回転させましょう、方向は作っているギャラクシーによって異なります。 この画像のギャラクシーの場合は↓ このような方向に↓(旧画像です) 準備ができたらカメラの角度をホワイトホールなどで位置決めしましょう。 もしもこのようなカメラにしたいと思ったら、表で言うと4の角度なので angleAを4.232 angleBを0.432ぐらいにしましょう。 そうすればこのような角度のカメラになるはずです... distとは マリオとカメラの距離です distが900の場合(画像は約です) distが1800の場合(画像は約です) これでカメラエリアの大まかな設定は終了です あとはホワイトホールでカメラエリアを設置しidを同期させれば完璧です。 他の項目は基本値に合わせることを推奨します。 その他のカメラタイプ設定 CAM_TYPE_TOWER wpointで指定された中心を軸に映すカメラです このカメラが使われているギャラクシー General(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype CAM_TYPE_TOWERにすること camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン)基本0.95 angleB カメラのY角度(ラジアン)基本0.349 num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本500 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointY 固定カメラ座標Y、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointZ 固定カメラ座標Z、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本1 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 FlagはCAM_TYPE_XZ_PARAと一緒です おすすめの設定 コメント コメント
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アルファ:都市部:登場デュエリスト人間 解説:レート1550 【アンデットシンクロ】使い クローン4連戦の1人目 攻略 四連戦の一人目だけあって、墓地利用デッキとしては中途半端な感はあるが、 フィールド魔法のアンデットワールドでアンデット族以外のアドバンス召喚を封じてくる。 自分側の種族も全てアンデット族に変更させられるため、単一種族を利用するデッキには鬼門。 シンクロ召喚や装備魔法で対抗したい。 …が、そう本気で対策を考えなくても以外とあっさり勝てる場合も多いだろう。 出現条件 イベント プレゼント:?確率 不明 激レア:カード名 レア:カード名 レア:カード名 通常:カード名 通常:カード名 通常:カード名 デッキ名:蘇れアンデット! ※予想リスト・適当なレシピ 合計40枚+??枚 上級0?枚 下級15枚 クリッター ゴブリンゾンビ×3 スナイプストーカー ゾンビ・マスター×3 ゾンビキャリア×3 魂を削る死霊 ピラミッド・タートル×3 馬頭鬼×3 メタモルポット 魔法22枚 異次元からの埋葬×3 大嵐 おろかな埋葬×2 サイクロン 死者蘇生 生還の宝札×3 生者の書-禁断の呪術-×3 精神操作×2 洗脳-ブレインコントロール 手札断殺×2 手札抹殺 早すぎた埋葬 ハリケーン 罠00枚 エクストラ15枚 A・O・J カタストル ゴヨウ・ガーディアン×3 サイコ・ヘルストランサー スターダスト・ドラゴン ダークエンド・ドラゴン×2 デスカイザー・ドラゴン 氷結界の龍 ブリューナク×2 ブラック・ローズ・ドラゴン×2 レッド・デーモンズ・ドラゴン 蘇りし魔王ハ・デス
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プレイラウンジα+山形白山店マップ ★ ここだよ!αの地図 ★ 北緯38度13分24秒03 / 東経140度19分21秒09(笑) 山形南郵便局の近くのマーカー辺りになります この展開したマップ方向「上」にJR山形駅。「東」に国道13号線丁度「左上角辺り」の位置に「ボストンクラブ」大隊の店舗が在ります なにぶん、見にくい時は縮尺変更してください。他サイトなるのでここに戻る時は「戻る」でお願いします。 多分、携帯からではデータ容量の関係上、閲覧はエラーでると思います。 ★ 県内ゲーセン13店早探しMAP ★マップ利用にはjavascript有効・携帯スペック注意このサイトには登録が13店のみ。地図検索が便利そうだから載せたw ☆ スーパーノバ天童 ☆ 「BE-COME成沢店(ゲームワンダーランド) 」 ☆ カレッジスクエア ☆ ☆ プレイラウンジα+1 ☆ ☆ ボストンクラブ山形店 ☆ 「セガワールド北山形」 「JB S 鶴岡店」 「プレイシティキャロット山形店」 「プラボ酒田店」 「レーザーボックス米沢店」 「ゲームゾーントレジャー寒河江店」 「ナムコランドS-MALL店」 「セガワールドヨーク山形」
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ポジション:SF アルファインフォースは過ぎ去った戦闘時間を巻き戻し自分が何をされているかわからないままに攻撃を繰り出すことができる無敵の能力。
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アルファモン 商品画像 情報 登場作品:DIGITAL MONSTER X-evolution 定価:7,344円 受注開始:2014年08月22日(金) 16 00 受注締切:2014年11月03日(月・祝) 23 00 発送開始:2015年02月18日(水) 商品全高:約170mm 付属品 手首:×5(右×3、左×2) 武器:王竜剣 その他:マント、専用台座一式 キャラクター概要 本来神話でしか登場しないと言われていた13番目のロイヤルナイツで、組織の抑止力的な存在。 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 NXEDGE STYLE アルファモン(外部リンク) ウォーグレイモン ウォーグレイモン-Original Designer s Edition- オメガモン メタルガルルモン インペリアルドラモン(ファイターモード) ブラックウォーグレイモン デュークモン ベルゼブモン コメント 名前 コメント
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株式会社アルファ・システム 1988年に設立したゲームメーカー。本社の所在地は熊本県熊本市。 設立当時はハドソンと業務提携をしており、PCエンジンCD-ROM2用のゲームソフトを中心に開発を行う。 開発室をハドソンの本拠地である札幌に設立するなど、ハドソンとはかなり密接な関係にあった。 『イースI・II』・『天外魔境II 卍MARU』・『エメラルドドラゴン』といったPCエンジンの著名タイトルの開発に多く関わる。 1995年からソニー・コンピュータエンタテインメントと締結を結び、プレイステーションソフトの開発に専念するようになる。 中でも独特なシステムを採用した『俺の屍を越えてゆけ』と『高機動幻想ガンパレード・マーチ』の評価は現在でも高い。 2000年代に入るとアーケードにも参入するようになり、シューティングゲームである『式神の城』を開発した。 ちなみに『高機動幻想ガンパレード・マーチ』や『式神の城』は世界観が共通されており、アルファ・システム独特の「無名世界観」が展開されている。 その後は主に携帯機ハードのソフトに力を入れ、『テイルズオブイノセンス』や『ファンタシースターポータブル2』等を開発している。 2021年に『きららファンタジア』等で知られるメテオライズがアルファ・システムを買収し、メテオライズの完全子会社となっている。 作品 機種 ゲームタイトル 年 発売元 PCECD ファイティングストリート 1988 ハドソン PCECD No.Ri.Ko 1988 ハドソン PCECD ワンダーボーイIII モンスター・レアー 1989 ハドソン PCECD イースI・II 1989 ハドソン PCE 凄ノ王伝説 1989 ハドソン PCE ダウンロード 1990 NECアベニュー PCE バイオレントソルジャー 1990 IGS PCESG 大魔界村 1990 NECアベニュー X68k ノーブルマインド 1991 タケル PCECD イースIII 1991 ハドソン PCECD トリッキー 1991 IGS PCCE ダウンロードII 1991 NECアベニュー PCECD 天外魔境II 卍MARU 1992 ハドソン PCECD サイキック・ストーム 1992 日本テレネット PCECD エグザイルII 邪念の事象 1992 日本テレネット PCECD キアイダン00 1992 日本テレネット PCECD ドラゴンスレイヤー 英雄伝説II 1992 ハドソン PCECD ゴジラ爆闘烈伝 1994 東宝 SFC ゴジラ 怪獣大決戦 1994 東宝 PCECD 龍虎の拳 1994 ハドソン PCECD エメラルドドラゴン 1994 NEC SFC エメラルドドラゴン 1994 メディアワークス PCECD リンダキューブ 1995 NEC PS ホーンドアウル 1995 SCE PS/SS タクマラカン 1996 パトラ PS 幻世虚構 精霊機導弾 ELEMENTAL GEARBOLT 1997 SCE PS/SS ネクストキング 恋の千年王国 1997 バンダイ PS 俺の屍を越えてゆけ 1999 SCE PS サイバー大戦略 出撃!はるか隊 1999 システムソフト PS 高機動幻想ガンパレード・マーチ 2000 SCE PS 暴れん坊プリンセス 2001 ESP AC 式神の城 2001 タイトー GBA テイルズオブザワールド なりきりダンジョン2 2002 ナムコ PS2 新世紀エヴァンゲリオン2 2002 バンダイ AC 式神の城II 2003 タイトー PS2 ヴァンパイアパニック 2004 サミー PS2 式神の城 七夜月幻想曲 2005 キッズステーション GBA テイルズオブザワールド なりきりダンジョン3 2005 ナムコ PS2 絢爛舞踏祭 2005 SCE AC 式神の城III 2006 タイトー PS2 ガンパレード・オーケストラ 2006 SCE PSP 新世紀エヴァンゲリオン2 造られしセカイ -another cases- 2006 バンダイ PSP テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー 2006 バンダイナムコ NDS テイルズオブイノセンス 2007 バンダイナムコ PSP ファンタシースターポータブル 2008 セガ PSP テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー2 2009 バンダイナムコ PSP ファンタシースターポータブル2 2009 セガ PSP テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー3 2011 バンダイナムコ PSP 俺の屍を越えてゆけ 2011 SCE PSP テイルズオブザヒーローズ ツインブレイヴ 2012 バンダイナムコ PSV 俺の屍を越えてゆけ2 2014 SCE iOS/And シノビナイトメア 2016 gumi iOS/And シャドウストーン 2017 exzeal NS シスターズロワイヤル 2018 コーラス 主な作曲家 森永由美子※アルファ・システム所属の作曲家。キアイダン00、ゴジラ爆闘烈伝などを担当。 安田拓也※アルファ・システム所属の作曲家。ゴジラ爆闘烈伝、テイルズオブシリーズなどを担当。 島村陽一※アルファ・システム所属の作曲家。式神の城シリーズなどを担当。 外部リンク 株式会社アルファ・システム
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話題 / 東京駅プロジェクションマッピング〔言葉で検索〕 / 東京ミチテラス〔言葉で検索〕 ● 東京ミチテラス オフィシャルサイト ● 東京ミチテラス2012〔Facebook〕 ■ 東京駅マッピング中止の裏事情・・・うちのSNSより 「二階堂ドットコム(2012.12.25)」より / 東京駅 プロジェクションマッピングが「安全のため」中止に。観客のマナーの悪さもひどくて混雑も相当のようでした。そもそも警察も交通規制を認めないイベントでしたが、そりゃそうです。単なる業界コンペですから(笑) それにしてもどの会社も完成度が低い。今回も中止になってほっとしているんじゃかいかな。 そもそも普段から人の多いところで公開コンペをやろうと言い出したのは混雑対策さえ知識のないJR東日本だと思うので、どうしようもないわけだけど。。 ★ 東京駅前のプロジェクションマッピングショー、安全確保のためクリスマス以降中止に 「 はてなブックマークニュース(2012.12.25)」より / 初日の21日から、会場周辺はショーを見るための観客で混み合っていたそう。Facebookページでの混雑の報告は初日以降も続き、23日午後6時24分投稿の「お客様の安全確保のため終了となりました」との告知で、この日の上映は中止に。24日には同日の上映すべてが中止となり、25日に全日程の上映中止が決定しました。 実行委員会事務局は「この度は皆様には多大なるご迷惑をおかけいたしましたことを深くお詫び申し上げます」と謝罪しています。 ーーーーーーーーーーーーーーー ★ 感動再び。東京駅舎へのプロジェクションマッピング・ショー「TOKYO HIKARI VISION」が開催 「WIRED.jp(2012.12.15)」より / (※ 一部引用。) 国内で行われた大規模なプロジェクションマッピングとしては、今秋行われた東京駅舎へのプロジェクションマッピング「TOKYO STATION VISION」が記憶に新しい。東京駅・丸の内駅舎を大正時代の姿へ復原する工事の完成イヴェントとして行われたものだ。ひと目見ようと集まった人々の数が多すぎて非常に混雑したためイヴェントが一時中断されるハプニングもあったが、映像や演出の素晴らしさから、YouTubeへ投稿された動画は国外でも話題となり、関連動画がどれも高い再生回数となっている。そして今回、そんな好評を博した東京駅へのプロジェクションマッピングが、クリスマスシーズンから年末にかけて再度催される。 .
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